Gra komputerowa na lekcji języka obcego

Numer JOwS: 
str. 118

Mimo że gry komputerowe są wszechobecne w życiu młodych ludzi i pojawia się coraz więcej prac teoretycznych poświęconych możliwości ich twórczego zastosowania w edukacji, zagadnienie to jest traktowane przez nauczycieli-praktyków jako absolutnie marginalne. Tymczasem wprowadzenie gry komputerowej na lekcję języka obcego pozwala nie tylko na uatrakcyjnienie zajęć oraz zwiększenie motywacji uczniów, ale także na rozwijanie konkretnych sprawności językowych.

Pobierz artykuł w pliku PDF

Gry komputerowe poprzez aktywne angażowanie różnych zmysłów, skutecznie stymulują myślenie uczniów. Stawiają również przed graczami określony cel, który muszą osiągnąć, rozwiązując po drodze szereg problemów. Z racji tego, że kojarzą się z rozrywką i czynnością wykonywaną dla przyjemności, ich wykorzystanie w procesie glottodydaktycznym spotyka się zwykle z jednoznacznie pozytywnymi reakcjami uczniów. W kontekście nauki języka obcego niezwykle cennym aspektem całego doświadczenia jest możliwość spontanicznego używania języka w ramach komunikacji między graczami. Co ciekawe, wiele gier, nawet jeśli nie zostało stworzonych do podobnych celów, można bardzo łatwo zaadaptować do potrzeb nauczania języka obcego.

Wykorzystanie gier komputerowych na lekcji języka obcego służy następującym celom:

  • trenowaniu sprawności komunikacyjnych;
  • aktywnemu wykorzystaniu słownictwa;
  • opisywaniu czynności;
  • wydawaniu poleceń;
  • relacjonowaniu zdarzeń;
  • ćwiczeniu zdolności szybkiego reagowania na dynamicznie zmieniającą się sytuację.

W niniejszym artykule zajmę się serią gier Snail Bob stworzoną przez trio Andrey Kovalishin, Maxim Yurchenko i Dmitry Petyakin, a w szczególności jej drugą częścią, opublikowaną w 2011 r. Jest ona zrealizowana w technologii flash i dostępna za darmo na większości serwisów z grami (np. http://www.flashgames247.com). Nie jest to gra stworzona z myślą o zastosowaniach edukacyjnych (tzw. serious game), jednak z racji jej specyfiki można ją bardzo łatwo dostosować do takich potrzeb. Jej niezaprzeczalną zaletą jest fakt, że autorzy opracowali kilkanaście wersji językowych, obejmujących wszystkie nauczane w polskich szkołach języki (angielski, niemiecki, francuski, włoski, hiszpański i rosyjski).

Snail Bob 2 nadaje się świetnie do wykorzystania na lekcji języka obcego z kilku powodów. Jest to gra logiczno-platformowa składająca się z kolejnych poziomów. Każdy poziom stawia przed grającym konkretny problem do rozwiązania, który daje się łatwo zwerbalizować i dzięki temu idealnie nadaje się do ćwiczenia sprawności komunikacyjnych w klasie. Gra jest również bardzo dobrze zbalansowana: nie jest ani za trudna, ani za łatwa, co mogłoby skutecznie zniechęcić lub znudzić uczniów. Dodatkowo, poziom trudności nie wzrasta znacząco w trakcie gry. Każdy kolejny etap to raczej wyzwanie sprawdzające nowe umiejętności. Poza tym Snail Bob 2 oferuje szereg ułatwień pozwalających na szybkie opanowanie obowiązujących zasad. Strefy aktywne (elementy, którymi możemy manipulować w grze) są wyraźnie oznaczone oraz często opatrzone komentarzem podpowiadającym, jak ich użyć (np. pociągnij, zakręć, wciśnij, pchnij itd.). Na ekranie wyświetlają się również dodatkowe porady w języku obcym, co umożliwia wprowadzenie w sposób naturalny do zadania. elementu komunikacji językowej Pozwala to też skrócić, do absolutnego minimum, czas zapoznawania się uczniów z zasadami gry i szybkie przejście do rozwiązywania kolejnych problemów.

Uwagi praktyczne

Grą najlepiej operować z poziomu tablicy interaktywnej. Tego typu rozwiązanie ma dwie podstawowe zalety: po pierwsze, umożliwia wszystkim uczniom wygodną obserwację przebiegu działań na dużym ekranie (założeniem ćwiczenia jest, że uczniowie grają wspólnie, a nie na indywidualnych komputerach); po drugie, pozwala stworzyć wrażenie bezpośredniego, fizycznego kontaktu ze światem gry. Uczniowie mogą za pomocą dłoni (lub ewentualnie pisaka) manipulować wirtualnymi obiektami, co skutecznie zaciera granicę pomiędzy światem realnym a wygenerowanym komputerowo. Skutkuje to większym zaangażowaniem emocjonalnym w wykonywane czynności.

Grę rozpoczyna się standardowo z poziomu przeglądarki internetowej. Może to stwarzać pewne problemy natury technicznej. Po pierwsze, podczas lekcji wymagany jest stały dostęp do Internetu. Po drugie, często okazuje się, że nie można powiększyć obszaru gry, tak by wypełniał cały ekran. Problemy te można ominąć, kopiując grę na dysk twardy komputera i uruchamiając ją z poziomu odpowiedniego programu[1].

Zaleca się naturalnie dokładne przetestowanie gry i sposobu jej działania na sprzęcie dostępnym w konkretnej szkole, gdyż pozwala to uniknąć nieprzyjemnych niespodzianek w czasie trwania lekcji. Poniżej opisane ćwiczenia były przeprowadzone na zajęciach z języka francuskiego w pierwszej klasie liceum (kontynuacyjnej) z uczniami na poziomie B1.