Graj w języki

Numer JOwS: 
str. 51

Zajęcia języka obcego na świeżym powietrzu mają najczęściej nieformalny charakter. Można ten czas wykorzystać twórczo poprzez zorganizowanie gier zespołowych, angażujących wszystkich uczniów.

ROSYJSKI

Piekarz

Piekarz to rosyjska gra podwórkowa. W różnych częściach kraju spotkać można ją pod rozmaitymi nazwami: pop, klejek, banki, banki-pałki, bankir, bita-banka, pałki-botałki, walet (Moskwa) czy sałdatiki. Poniżej znajduje się opis najbardziej podstawowej wersji gry. W zależności od czasu i liczby graczy można uzupełniać zasady o nowe elementy.

Plac do gry można przygotować na asfalcie lub na ziemi. Należy wyznaczyć prostokąt 10-12 m na 6-8 m. Równolegle do krótszego boku rysujemy 5 linii figur. Strefa od początku placu do ostatniej linii figur nazywana jest strefą figur, od ostatniej linii figury do końca placu – strefą prowadzącego (piekarza). W strefie piekarza w odległości 4-6 m od ostatniej linii figur rysujemy okrąg o średnicy 20-60 cm, w którym umieszczamy puszkę lub plastikową butelkę (pop). Do rozpoczęcia gry potrzebne są kije długości 1,5 m dla każdego z uczestników. 

Zasady gry

Pierwszym etapem jest ustalenie kolejności rzutów i wyznaczenie piekarza. W tym celu każdy gracz ustawia kij na bucie i próbuje go jak najdalej wyrzucić. Ten, którego kij upadł najdalej, będzie rozpoczynał rzuty, a którego kij upadł najbliżej – zostaje piekarzem. Przy określaniu odległości bierze się pod uwagę dalszy koniec kija. Po ustaleniu kolejności wszyscy gracze ustawiają się na pierwszej linii.

Każdy z graczy próbuje po kolei zbić swoim kijem stojącą w okręgu puszkę. Kiedy któremuś z graczy uda się strącić puszkę, wszyscy biegną po swoje kije i razem z nimi wracają do swojej strefy. W tym czasie piekarz ustawia puszkę na początkowe miejsce i nie dopuszcza, aby gracze ponownie ją zbili. Jeżeli uda mu się dotknąć swoim kijem któregoś z graczy i strącić puszkę, wówczas dotknięta osoba zostaje piekarzem, a dawny prowadzący wchodzi do gry w roli uczestnika. 

Gracz, który zbił puszkę ustaloną liczbę razy (liczbę można określić dla każdej gry oddzielnie), awansuje o poziom wyżej (pionek, walet, dama, król, as) i w kolejnej rundzie rzuca kijem z mniejszej odległości. Każda figura stojąca w hierarchii wyżej niż pionek ma swoje zalety w momencie przynoszenia kijów:

  • walet – zabiera kij razem z innymi graczami, ale w momencie gdy go podniesie, staje się nietykalny dla piekarza; 
  • dama – zanim podniesie kij jest nietykalna dla piekarza, ale kiedy ma go w dłoni, piekarz może ją zaatakować;
  • król – jest bezpieczny przez cały czas powrotu z kijami do strefy, gdy jednak przekroczy linię strefy figur jako ostatni, zostaje piekarzem;
  • as – zwycięstwo, koniec gry.

Gracz może zostać piekarzem wówczas, gdy jego kij podczas rzutu znalazł się poza placem gry, gdy gracz pomylił kolejkę lub gdy przestąpił za linię, gracz wyszedł poza linię swojej figury a także gdy dotknął dowolną częścią ciała puszki. W takiej sytuacji piekarz zwraca uwagę graczowi i zamienia się z nim rolami.

***

Пекарь

Пекарь – русская дворовая игра. В разных регионах ее называют по разному: поп, клеек, банки, банки-палки, банкир, бита-банка, палки-боталки, валет (Москва), кашевар, поп-гоняло, солдатики.  Ниже представлена основная версия игры. В зависимости от времени и игроков можно добавлять варианты правил.

Игра проводится на асфальтовой или земляной площадке длиной 10-12 и шириной 6-8 метров. Параллельно короткой стороне площадки через каждый метр чертятся линии званий (5). Зона от начала площадки до последней линии называется зоной званий, от последней линии до конца площадки — зоной водящего (пекаря). В зоне водящего на расстоянии 4-6 м от последней линии чертится круг диаметром 20-60 см, в который ставят консервную банку или наполненную пластиковую бутылку, которая называется попом. Для игры необходимы метательные палки (биты, клюшки) для каждого из игроков.

Правила игры

Чтобы определить очередность ходов и начального водящего, игроки кидают палку вдаль ногой. Тот, кто кинул палку дальше всех, ходит первым. Тот, чья палка упала ближе всего, становится водящим. Замер производится по дальнему от дома концу палки. После определения очередности все начинают с первой линии.

Игроки битой по очереди пытаются выбить банку. После этого они бегут за своими битами и возвращаются обратно в дом. Водящий в это время бежит за банкой и устанавливает ее на место, после чего, не давая игрокам вновь сбить ее, пытается коснуться их своей битой и после этого сбить банку сам. Тот, кого водящий коснулся, становится водящим, а старый водящий становится игроком.

Игрок, сбивший банку определенное число раз, повышается в «звании» (пешка, валет, дама, король, туз) и в следующий раз бросает с меньшего на шаг расстояния. Звания дают преимущества:

  • валет — забирает биту вместе с другими, но забрав её, становится неуязвим для водящего;
  • дама — забирает биту безбоязненно, но забрав ее, становится уязвимой;
  • король — неуязвим всё время, но становится водящим, если последним возвращается домой;
  • туз — победа, конец игры.

Кроме обычного перехода в рамках хода игрок становится пекарем, когда палка после броска полностью улетела за пределы площадки, игрок сделал бросок не в свою очередь, игрок в момент броска или до своего броска заступил за линию своего звания, игрок после своего броска и до броска последнего игрока зашел в зону водящего, игрок дотронулся до банки любой частью тела. В случае любого из этих нарушений водящий указывает игроку на его нарушение и сбивает банки.

Oprac. na podstawie:
http://forum.lingvo.ru/actualthread.aspx?tid=125822
Małgosia Janaszek, współpraca: Natalia Paulovich, Vlad Likhota