Gry i zabawy towarzyskie na lekcjach języka angielskiego

Numer JOwS: 
str. 95

Gry towarzyskie są znakomitym narzędziem do nauki komunikacji, w ich trakcie uczniowie używają docelowego języka do wyrażania potrzeb i pomysłów, tłumaczenia zasad, negocjowania, przekonywania. Ponadto gry stwarzają świetne warunki do nauki, ponieważ wprowadzają relaksującą atmosferę, zabawę i śmiech na lekcji.

Twenty questions

Ta gra znacznie różni się od poprzedniej i jest doskonała na powtórki, poczynając od poziomu podstawowego, nawet w dużych grupach. Polega na tym, że jedna osoba wybiera sobie tożsamość (np. zawód) i jest przepytywana przez pozostałe osoby, ale może odpowiedzieć tylko ‘tak’ lub ‘nie’. Pytania powinny być zadawane po kolei przez każdą osobę. W wersji oryginalnej panel pytający liczy cztery osoby, które łącznie zadają 20 pytań, co osoba prowadząca musi liczyć. Powtórzone lub niepotrzebne pytania też się liczą. Jednak na potrzeby klasy nie trzeba stosować takich limitów, można grać aż grupa zgadnie o kogo chodzi. Można jeszcze wprowadzić dodatkowe określenia: well, it depends albo it’s hard to say, jeśli rzeczywiście zachodzi potrzeba. Jednak należy uważać, aby uczestnicy nie wykorzystywali nadmiernie tej odpowiedzi, gdyż nie daje ona żadnego tropu. Na przykład gdy grupa ma odgadnąć, o jaką sławną osobę chodzi (powiedzmy, że o Marylin Monroe), sensownie jest zacząć od pytań:

  • Are you a man?
  • Are you alive?
  • Did you work in show business?
  • Were you a singer?
  • Was your hair blond?

I tak dalej. Można też, zamiast zgadywać o jaką osobę chodzi, pytać o przedmiot: Is it big? Is it square? Can I put it in my mouth?

Mafia

Jedną z ciekawszych gier towarzyskich, które można stosować w klasie, zaczynając od poziomu średniozaawansowanego (i wyżej), jest Mafia. Po angielsku oprócz tej nazwy funkcjonuje jeszcze Wilkołak (Warewolf) i Zabójca (Assassin). W grze bierze udział przynajmniej osiem osób, a im więcej, tym ciekawiej. Nauczyciel przyjmuje rolę moderatora. Wyjaśnia zasady gry, rozdaje karty z rolami, tak aby nikt nie wiedział kto kim jest, po czym prowadzi całą grę.

Role:

  • Mafia (ewentualnie: Werewolves, Worshippers, Assassin, Wolves lub Scum)
  • Sheriff (Police, Seer, Commander, Detective, Leader, Hunter lub King)
  • Nurse (Doctor, Bodyguard, Healer, Medic, Witch lub Angel)
  • Townspeople (Citizens, Villagers, Innocents, Sheep lub Civilians)

Uczniowie siedzą w okręgu, tak aby każdy każdego dobrze widział. Po rozdaniu kart z rolami (bardzo ważne jest, aby był tylko jeden szeryf, jedna pielęgniarka, a role w mafii były w mniejszości w stosunku do miasta. Na przykład na 10-12 osób wystarczą dwie lub trzy osoby z mafii. Gra jest ciekawsza, gdy obywatele nie wiedzą, ile osób dokładnie jest w mafii).

Moderator naświetla tło dla historii, na przykład: We are in Chicago, the 20s, there’s prohibition and mafia is all around. The town council is meeting to find out who’s in mafia and judge together who to eliminate. Historia może odbywać się w jakimkolwiek mieście i czasie, wszystko zależy od wyobraźni moderatora. Następnie uczestnicy wymyślają sobie imiona i tożsamości, np. Hi, I’m Anna and I am a housewife. I live a quiet life albo: My name’s Richard and I’m an undertaker. I have just moved from Detroit. Oczywiście osoby z rolami mafiozów nie przyznają się do tego i kryją się pod inną tożsamością. Ich celem jest przeżycie i zabicie jak największej liczby mieszkańców. Szeryf i pielęgniarka mogą się przyznać do swojej roli, ale może to zagrażać ich bezpieczeństwu. Z drugiej strony zabawne jest gdy parę osób blefuje, że jest szeryfem.

Podczas pierwszej sesji po przedstawieniu się moderator mówi, że zapada zmrok, wszyscy są zmęczeni i kładą się spać. Wtedy wszyscy uczestnicy bezwzględnie muszą mieć zamknięte oczy. Na słowa moderatora: budzi się mafia, budzą się osoby, które faktycznie dostały takie role i poznają się. Wszelkie ruchy ciała, rąk, chrząknięcia mogą zdradzić te osoby, więc lepiej porozumiewać się wzrokiem i skinieniem głowy. Następnie mafia idzie spać i budzi się szeryf. Każda kolejna noc wygląda tak samo, z tym że zaczyna się od szeryfa, który może wskazać na wybraną osobę, a moderator pokazuje mu odpowiednią kartą, czy jest to mafiozo, czy zwykły obywatel. Następnie gdy budzi się mafia, wspólnie wybierają jedną osobę i postanawiają ją uśmiercić. Dodatkowa postać pielęgniarki, też obudzona samotnie przez moderatora wskazuje na osobę, którą chce otoczyć opieką zdrowotną na tą noc. Wtedy może się zdarzyć, że uśmiercona osoba jest wyleczona przez pielęgniarkę. W przeciwnym razie rano, gdy moderator zbudzi rano całe miasto, pada smutna nowina, że jeden z obywateli został zabity podczas zamieszek w nocy. Oczywiście moderator może opisać to tak, jak zrobiłyby to poranne gazety, wymyślając barwną historię.

Dzień wygląda następująco: grupa zebranych opowiada, co robiła w nocy, padają różne oskarżenia (oczywiście wymyślone, którym można dać odpór poprzez alibi i różne argumenty spójne z naszą tożsamością). Następnie uczestnicy wybierają kilka najbardziej podejrzanych w grupie osób i robią głosowanie. Osoba, która zebrała najwięcej głosów, zostaje wyeliminowana. Wtedy moderator ujawnia jej rolę: mafia czy obywatel, a osoba ta może obserwować dalszy ciąg gry, ale nie zabiera głosu i w żaden sposób nie może zdradzać tego, co wie lub podejrzewa. Dalszy ciąg gry wygląda tak samo: zapada noc, szeryf sprawdza kolejną osobę, mafia się porozumiewa i likwiduje jednego obywatela, pielęgniarka ma szansę na chybił trafił komuś uratować życie. Wstaje świt, obywatele dyskutują tak jak poprzednio i znów wybierają najbardziej podejrzaną osobę. Gra kończy się zwycięstwem mafii (gdy zabiją w nocy wszystkich obywateli) lub zwycięstwem miasta (gdy wyeliminują w ciągu dnia wszystkich mafiozów).

Zasady do tej gry są dość skomplikowane, jest wiele odmian, wiele dodatkowych ról. Można zakupić gotowy zestaw z instrukcją i kartami. Naturalnie lepiej zacząć od najprostszych zasad i skupić się na komunikacji. Nie należy się zrażać pozorną trudnością gry, gdyż po pierwszej próbie wszyscy łapią bakcyla. Ważną uwagą jest to, aby przestrzegać zasad fair play (przede wszystkim niepodglądania w nocy, gdy budzi się mafia). Warto przekonać uczniów, zwłaszcza tych młodych, że oskarżanie i eliminowanie to tylko konwencja gry, i że nie należy nic z tego brać do siebie. To tylko zabawa, a wchodzenie w różne role może mieć walor edukacyjny. Gra ta dostarcza olbrzymiej satysfakcji, daje duże pole dla ekspresji i wyobraźni, pozwala wcielać się w różne role, wypróbowywać różne sposoby zachowywania się i komunikowania. Jednocześnie uczy słuchania, myślenia logicznego i wyciągania wniosków, również ze swojego zachowania. Jest świetnym pomysłem na dłuższe zajęcia językowe, gdyż na pierwszym miejscu stawia komunikację.

Pictionary

Jest to gra słowna, znana od lat 80. XX w. w krajach anglojęzycznych. Zwykle potrzebna jest do niej specjalna plansza i kostka, ale kreatywny nauczyciel może też stworzyć własne rekwizyty. Rolą nauczyciela jest też przygotowanie haseł do odgadywania. Zabawa ta rozgrywana jest w dwóch kilkuosobowych drużynach. Członek jednej grupy losuje hasło, następnie rysuje różne obrazki, które mają naprowadzić jego grupę na odpowiedź. Powiedzmy, że do odgadnięcia jest wyrażenie Dressed to kill, więc można narysować sukienkę i pistolet. Ewentualnie można też pomóc strzałką, która będzie oznaczała hasło. Nie należy zapisywać liczb ani tym bardziej słów. Należy określić, ile czasu ma rysownik i grupa na jedno hasło. W amerykańskim programie telewizyjnym uczestnicy tej gry mieli po trzy minuty na wyrażenie idiomatyczne. W klasie jedna minuta na słowo w zupełności wystarczy i nada zabawie dynamiki.

Urozmaicona wersja tej gry mówi, że obie drużyny mają po jednym pionku, który przesuwają po planszy według rzutu zwykłą kostką. Grupa, która pierwsza dojdzie do mety, wygrywa. Plansza składa się z kwadratowych pól, na których napisane są napisane litery:

  • P – person / place / animal – losuje się hasło z tej kategorii, może to być słowo lub wyrażenie, idiom (dla bardziej zaawansowanych),
  • O – object – jak wyżej,
  • A – action – jak wyżej,
  • D – difficult to draw – uczeń losuje hasło z kategorii pojęć abstrakcyjnych lub bardzo szczegółowych, które trudno narysować,
  • AP – all play – wtedy obie drużyny rywalizują między sobą, która pierwsza odgadnie hasło. Drużyna zwycięska powtarza rzut kostką i porusza się dalej.

Fictionary

Jest to kolejna gra słowna, która odbywa się na zasadzie rywalizacji między dwiema drużynami. Aby przystosować tradycyjną zabawę do celów edukacyjnych, podajemy wersję różniącą się nieco od oryginalnej gry.

Nauczyciel zapisuje na tablicy lub literuje nieznane uczniom słowo i ustnie podaje trzy definicje, z czego tylko jedna jest poprawna. Członkowie grup podnoszą rękę na znak, że chcą odpowiedzieć. Kto pierwszy podniósł rękę, ten po konsultacji z resztą osób w drużynie dokonuje wyboru definicji. Za poprawny wybór dostaje się dwa punkty. Jeżeli grupa podała złą odpowiedź, druga drużyna może przejąć to pytanie, ale z racji wyeliminowania jednej złej opcji, mogą zarobić jeden punkt.

Wersja ściśle edukacyjna polega na podaniu obu drużynom listy nowych słów i listy definicji. Drużyny we własnym gronie dopasowują słowa do definicji, sprawdzają odpowiedzi z nauczycielem. Następnie grupy naprzemiennie zadają pytanie przeciwnikom, wybierając jedną poprawną i dwie złe definicje słowa. W ten sposób ćwiczy się zintegrowane umiejętności czytania, słuchania i mówienia, a także włącza emocje do nauki słów.

Nauczyciel powinien pilnować, czy wszyscy uczniowie zapamiętali poprawne definicje, a także aktywować razem z grupą nowe słownictwo.

Call My Bluff

Znane nam są dwie różne wersje tej gry, obie z nich były wieloletnimi zabawami telewizyjnymi. Jedna to odpowiednik Fictionary, czyli wymyślanie dwóch błędnych definicji do słowa. Druga wersja to opowiedzenie trzech oryginalnych historyjek, z czego dwie są nieprawdziwe. Każdy z uczestników siedząc w okręgu, wymyśla trzy niedługie anegdoty na swój temat. Reszta grupy zgaduje, która opowieść jest prawdziwa. Warto ograniczyć czas na opowiedzenie historii, np. do dwóch minut, a dodać czas na zadawanie pytań, kiedy uczestnicy mogą wydedukować, w którym momencie mają do czynienia z kłamstwem. Zabawa ta jest rewelacyjnym urozmaiceniem lekcji i okazją do mówienia. Niestety zdarza się często, że uczniom trudno coś wymyślić na poczekaniu, więc można zadać im to w ramach pracy domowej.