treść strony

Grywalizacja mobilna w klasie. Świąteczny warsztat językowo-kulturowy dla licealistów

W artykule przedstawiam przykład wykorzystania technik grywalizacji przy użyciu smartfonów w trakcie warsztatów językowo-kulturowych. Zajęcia zostały przeprowadzone w Instytucie Cervantesa w Krakowie. Uczestniczyli w nich szesnastolatkowie z kilku szkół średnich.

We współczesnym środowisku edukacyjnym technologia mobilna odgrywa istotną rolę w zachęcaniu uczniów do aktywnego udziału w procesie uczenia się. Korzystanie na zajęciach językowych z urządzeń mobilnych – znanych, powszechnie wykorzystywanych i lubianych przez uczniów narzędzi komunikacji – ułatwia wdrażanie nowych treści i metod nauczania.

Użycie wspomnianej technologii w połączeniu z ludycznym podejściem w edukacji, przewidującym wykorzystanie grywalizacji czy poważnych gier, przynosi znaczący wzrost zaangażowania i zainteresowania uczniów. Poważne gry, zaprojektowane z myślą o celach edukacyjnych, mogą nie tylko bawić, lecz także skutecznie stymulować zdobywanie wiedzy i praktycznych umiejętności. Ponadto ludyczne podejście wspiera rozwój postaw i zachowań prowadzących do współpracy między uczniami. W trakcie zajęć grupowych, polegających na wspólnej grze, uczniowie uczą się współdziałać, komunikować i razem rozwiązywać problemy. Ta interakcja nie tylko przyczynia się do rozwoju ich umiejętności społecznych i emocjonalnych, ale również buduje bardziej spójną społeczność uczącą się.

W artykule przedstawiam koncepcję warsztatów językowo-kulturowych dotyczących tradycji związanych z obchodami świąt Bożego Narodzenia w Hiszpanii, jako przykład integracji strategii grywalizacji z wykorzystaniem technologii mobilnej w nauczaniu języków obcych. Warsztaty zostały przeprowadzone w Instytucie Cervantesa w Krakowie, a skierowane były do 16–letnich uczniów na poziomie biegłości A1+, z różnych typów szkół średnich. Zajęcia trwały 100 minut.

Opis zajęć
Jednostka dydaktyczna (100 min) podzielona jest na 5 bloków tematycznych zawierających treści kulturowe dotyczące tradycji/zwyczajów świątecznych w Hiszpanii. Wszystkie łączy wspólny wątek narracyjny, jakim są święta Bożego Narodzenia u Jana – polskiego nastolatka mieszkającego w Madrycie.

Każdy z bloków kończy się pytaniem dotyczącym przedstawionych treści, na które uczniowie muszą udzielić odpowiedzi online za pomocą smartfonu. Dostęp do strony z zagadką uzyskuje się poprzez zeskanowanie telefonem kodu QR. Kiedy grupa udziela błędnej odpowiedzi, automatycznie generowana jest informacja zwrotna zachęcająca do wskazania innej. Jeśli odpowiedź jest prawidłowa, pojawia się informacja o nagrodzie. W każdej z czterech zagadek uczniowie otrzymują trzy wirtualne „winogrona szczęścia”, w sumie mogą więc zgromadzić dwanaście winogron, niezbędnych w narracji Jana, a także potrzebnych uczniom. Na koniec zostaną one bowiem wymienione na prawdziwe winogrona, które uczniowie będą mogli zjeść, „odgrywając” w klasie zakończenie roku na hiszpański sposób.

Do stworzenia stron internetowych z zagadkami użyłem specjalnego narzędzia o nazwie GitHub Pages, które umożliwia bezpłatny hosting stron internetowych. Po stworzeniu plików (HTML, CSS, JavaScript) i opublikowaniu stron dla każdego z adresów wygenerowałem kod QR, który zamieściłem w materiałach.

W propozycji zajęć znalazły się również krótkie gry językowe online, pozwalające zapoznać uczestników ze specyficznym leksykonem dotyczącym ozdób świątecznych i typowych dań wigilijnej kolacji. Gry te zostały opracowane na wordwall.net, a dostęp do nich również można uzyskać z telefonu, skanując kod QR. Przejście gier (i opanowanie słownictwa, które prezentują) jest wstępnym krokiem do rozwiązania zadania związanego z materiałami, w którym wymagana jest znajomość leksykonu.

Integracja metodyki ludycznej i nauczania mobilnego ma miejsce również w końcowej części bloków – w zagadce online, do której dostęp uzyskuje się za pomocą telefonu poprzez zeskanowanie kodu QR.

Scenariusz zajęć
Scenariusz prezentuje cele całego warsztatu, ale przebieg – na potrzeby artykułu – został ograniczony do opisu jednego przykładowego bloku zajęć (nr 2), dotyczącego produktów bożonarodzeniowych.
Temat: Święta Bożego Narodzenia w Hiszpanii
Typ szkoły: szkoła ponadpodstawowa (podstawa programowa wariant III.2.0)
Poziom nauczania: A1+
Cele lekcji:

  • Cele komunikacyjne

Uczeń:

  • omawia treść filmu;
  • formułuje hipotezy i wyraża opinie;
  • określa daty i ilości (tysiące i miliony);
  • rozumie podstawowe przepisy kulinarne;
  • wyraża upodobania i pragnienia;
  • potrafi napisać list do Trzech Króli.
     
  • Cele językowe
    • Gramatyczne

Uczeń:

  • płynnie używa czasu teraźniejszego;
  • radzi sobie z nieregularnością czasu teraźniejszego;
  • używa zaimków pytających: cuándo, qué, cuál, por qué;
  • używa argumentacyjnych łączników przyczyny i celu: porque / para.
     
    • Leksykalne

Uczeń:

  • używa cyfr od 1 do 10 000 000;
  • zna słownictwo związane z dekoracjami i produktami bożonarodzeniowymi;
  • potrafi nazwać cechy charakteru.
     
    • Cele społeczno-kulturowe

Uczeń:

  • poznaje najważniejsze tradycje okresu Bożego Narodzenia w Hiszpanii (Loteria Świąteczna, Dzień Świętych Niewiniątek, Wigilia, Boże Narodzenie, Sylwester, Nowy Rok, Święto Trzech Króli i jego wigilia);
  • poznaje typowe dekoracje świąteczne w Hiszpanii;
  • dowiaduje się o typowych produktach związanych z kolacją wigilijną w Hiszpanii;
  • wie, jak jeść winogrona szczęścia przy dźwiękach bijącego na zakończenie roku zegara.

Metody i techniki pracy
Praca indywidualna, w parach, w grupach; praca z filmami, praca z tekstami, praca z nagraniami audio, interakcja ustna, ćwiczenia ze słuchania ze zrozumieniem, ćwiczenia z czytania ze zrozumieniem, ćwiczenia z lukami, ćwiczenia z dopasowywaniem, krzyżówki, odpowiadanie na pytania, symulacja, produkcja pisemna.

Narzędzia używane do edycji
Adobe Photoshop do edycji obrazów i materiałów do druku;
Adobe Premiere Pro do edycji wideo;
Adobe Audition do nagrywania i edycji materiałów dźwiękowych;
Midjourney do generowania obrazu;
Visual Studio Code do edycji HTML, CSS i JavaScript;
Github Pages do hostowania stron internetowych;
Wordwall.net do tworzenia gier;
MS PowerPoint do edycji prezentacji i animacji.

Formy oceniania: samoocena ucznia, ocena za pomocą listy kontrolnej, ocena subiektywna.

Przebieg bloku 2.
Typowe produkty świąteczne (37 min)

Blok 2 skupia się na leksykonie. Rodzice Jana nie mieli szczęścia w losowaniu dzień wcześniej w loterii i w ostatniej chwili przyszedł czas na zakup ozdób świątecznych oraz produktów na wigilijną kolację. Uczniowie czytają tekst, który stanowi wprowadzenie do tematu – rys. 1.

Rys1
Następnie czytają prezentację poświęconą targowisku Plaza Mayor w Madrycie (historyczny plac w Madrycie, dawniej miejsce targów i uroczystości królewskich) – rys. 2.

Rys2_3  Rys4

Po wprowadzeniu przychodzi czas na słownictwo związane z produktami wigilijnymi. Zamiast przedstawiać statyczny obraz lub listę słów, proponuję uczniom utworzenie 3–4-osobowych grup i skorzystanie z telefonów w celu uzyskania dostępu do krótkich gier online, polegających na dopasowywaniu obrazów oraz porządkowaniu liter. W ten sposób uczniowie odkrywają nazwy produktów i dopasowują do nich ich znaczenie. Gry obejmują licznik czasu, system punktacji i publiczną tablicę wyników, na której każdy użytkownik może podpisać swój wynik nazwą grupy.

Po zakończeniu gier grupy uczniów poznają słowa potrzebne do rozwiązania krzyżówki (rys. 4). Mogą zatem przejść do części B, w której rozpoznają i nazywają ozdoby świąteczne z filmu nagranego na Plaza Mayor w Madrycie.

Część C bloku 2. poświęcona jest także słownictwu – potrawom z kolacji wigilijnej. Rozpoczyna się od wysłuchania nagrania, w którym kontynuowana jest historia Jana. Jego ojciec utknął w korku w drodze do domu i prosi Jana o zakup kilku produktów. To zadanie na rozumienie ze słuchu jest pierwszym kontaktem ze słownictwem dotyczącym produktów z kolacji wigilijnej, które widzimy na stole na obrazku w materiałach – rys. 5.

Rys5

Aby zidentyfikować potrawy, uczniowie wracają do pracy w grupach, podczas której na swoich telefonach uzyskują dostęp do gry polegającej na porządkowaniu liter. Jako ćwiczenie końcowe, mające na celu utrwalenie słownictwa, proponuję krótką interakcję  grupową, podczas której uczniowie stosują słownictwo, z którym właśnie mieli kontakt i zdradzają, których typowych produktów świątecznych na kolację wigilijną chcieliby najbardziej spróbować.

6_i_7

Część D skupia się również na słownictwie związanym z produktami spożywanymi w czasie Świąt, tym razem w kontekście przepisu kulinarnego. Uczniowie uzupełniają luki podanymi wyrazami, korzystając z tekstu przepisu i ilustracji odnalezionych w materiałach.

Na koniec uczniowie uzyskują dostęp do strony internetowej z zagadką. W tym przypadku pytanie dotyczy głównego składnika trzech świątecznych słodyczy, których nazwy pojawiają się w trakcie tego bloku (w częściach C i D).

8_i_9

Na zakończenie sesji warsztatowej uczniom przedstawia się kartę samooceny (rys. 9), umieszczoną na tylnej okładce broszury z materiałami. Uczniowie dokonują oceny opartej na ich subiektywnym wrażeniu, wykorzystując listę kontrolną, składającą się z dziesięciu stwierdzeń dotyczących wiedzy i umiejętności zdobytych w związku z treściami warsztatów. Każdy uczeń decyduje o stopniu zgody z każdym stwierdzeniem, w zależności od koloru bombki na choince: czerwony (słabo; +), żółty (tak; ++), zielony (tak, bardzo; +++).

Podsumowanie
Przypadek świątecznych warsztatów językowych i kulturowych pokazuje nam, że zwiększenie atrakcyjności nauki niekoniecznie wymaga dużych inwestycji w zaawansowaną technologię. Grywalizacja oferuje techniki pracy, które mogą być łatwo dostosowane do różnych sytuacji edukacyjnych. Integrując grywalizację z nauczaniem mobilnym, nauczyciel tworzy skuteczne połączenie, które może wpłynąć korzystnie na procesy edukacyjne – uatrakcyjnić je w oczach uczniów i tym samym zwiększyć ich motywację do aktywnego udziału, a wraz ze wzrostem motywacji ułatwić przyswajanie wiedzy i lepszą interakcję w grupie.
 

KodyQR

 

Powiązane artykuły